Jadi, apa yang menarik dari ruang Permainan Sosial selain faktor hiburan bagi kita yang menikmati permainan sesekali?

Sederhana: hampir setiap perusahaan di luar angkasa sangat menguntungkan.

Dalam membedah kesuksesan perusahaan seperti Playfish, Zynga, Playdom, MindJolt, dll – beberapa hal menjadi jelas dengan sangat cepat: Keahlian mereka lebih banyak tentang pemasaran viral daripada tentang pengembangan game. Mereka telah menguasai akuisisi pengguna secara besar-besaran dengan biaya serendah mungkin sambil memperkenalkan model bisnis sederhana untuk menghasilkan pendapatan. Yang lebih penting, mereka memiliki hubungan dengan pengguna / pemain yang tidak hanya penting untuk strategi promosi mereka tetapi juga untuk pengembangan game dan model bisnis masa depan. Dengan kata lain, rumus kesuksesan mereka terlihat seperti ini:

Sukses = Permainan Sederhana + Kloning + Viralitas + Model Bisnis Freemium + Hubungan Pengguna Langsung

Game Sederhana– Pendekatan kesederhanaan yang dilakukan oleh pengembang game, baik dalam hal akses dan mekanisme game, telah secara signifikan memfasilitasi adopsi pengguna dan kunjungan berulang. Akses, yang untuk semua perusahaan berbasis browser, juga tentang berada di dalam atau di luar platform. Game di platform (yang ada di Facebook, MySpace, dll.) Dapat memanfaatkan basis pengguna yang besar dan mudah ditargetkan. Game di luar platform memiliki lebih banyak fleksibilitas dengan pengembangan game dengan mengorbankan “kemampuan viral”. Di bagian depan mekanika game, memungkinkan pengguna untuk dengan cepat memahami permainan game, menjadikan permainan itu sentuhan ringan, interaktif dan kompetitif telah menjadi aspek kunci dalam memicu adopsi dan pengembalian pengguna. Pendekatan ringan dan kasual untuk mekanisme game juga secara dramatis mengurangi waktu pengembangan game (3-6 bulan untuk sebagian besar pengembang), tetapi juga memfasilitasi api kloning.

Kloning– Sangat banyak warisan dari permainan tradisional seperti yang Ataris dan Nintendo dunia ajarkan kepada kita. Meskipun mudah dikecam oleh perusahaan yang terus-menerus merilis game kloning, kloning bisa dibilang pendekatan bisnis yang cerdas di tahap awal dan pasar yang belum matang. Lagipula, orang suka memainkan konsep yang langsung dikenali sama seperti mereka suka menonton format yang sudah dikenal di TV (apa format Reality or Game Show orisinal terakhir yang pernah Anda lihat?). Selain itu, jika penggunaan game Facebook menjadi indikasi, game kloning lebih mungkin memenuhi area pasar yang belum terjangkau oleh pengembang game asli daripada terkikis di pasar pengembang yang ada. Misalnya, ketika Zynga memperkenalkan Café World awal bulan ini (16 juta pengguna dalam dua minggu pertama), itu tidak terlihat berdampak pada Playfish. Pengguna Restaurant City dan jumlah pertumbuhan. Saat pasar semakin matang dengan pengguna yang menuntut game dengan kedalaman dan kecanggihan yang lebih dalam – kloning akan menjadi lebih sulit dan sebagai konsekuensinya, model yang tidak berkelanjutan. Tes pertama ini mungkin datang dengan versi Facebook klasik Peradaban Sid Meier yang baru saja diumumkan.

Viralitas – Mari kita perjelas di awal: Zynga dan Playfish telah menginvestasikan jutaan dalam iklan untuk mendapatkan massa kritis pemain awal mereka. Mereka juga telah menguasai cara memaksimalkan investasi awal tersebut, menggunakan viralitas untuk secara signifikan mengurangi biaya akuisisi pengguna tambahan. Sebagai perusahaan di platform, mereka telah memanfaatkan berbagai peluang viral yang disematkan yang disediakan Facebook – mengintegrasikan dan mengotomatiskan pembaruan status, kiriman dinding, saran, colekan teman, dll. Mereka juga dengan cerdik mengubah permainan mereka menjadi platform periklanan milik mereka sendiri. Game saling mempromosikan satu sama lain (yang merupakan separuh alasan mengapa Zynga mencapai 16 juta dalam dua minggu pertama setelah meluncurkan Dunia Kafe) dan mendorong pengembalian pengguna melalui permainan berbasis waktu, tantangan pertemanan, dan pesan pengingat yang mengganggu.

Hubungan Pengguna Langsung – Tidak seperti perusahaan permainan tradisional yang menyerahkan hubungan pengguna dengan pengecer, perusahaan permainan sosial berinteraksi langsung dengan pengguna mereka. Ini memberi mereka beberapa keuntungan yang tak ternilai: 1) akses ke sejumlah besar data dan metrik, dan 2) umpan balik langsung tentang fitur game. Oleh karena itu, perusahaan Game Sosial berada dalam posisi untuk meningkatkan dan memperluas permainan game dengan cepat (sebagian besar memperkenalkan game pada penyelesaian 25%), meningkatkan konversi virtual yang baik, dan yang terpenting – menyediakan sekumpulan data yang dapat menghasilkan nilai yang jauh lebih baik bagi pengiklan dan untuk pembuatan model bisnis baru.

Ke depan, model bisnis baru dan tingkat kecanggihan game yang baru pasti akan muncul seiring dengan matangnya pasar. Pembeli media mungkin mengetahui bahwa keterlibatan lebih dari klik dan tayangan dan menggunakan permainan sosial untuk berinteraksi dengan audiens mereka selama periode waktu yang lebih luas dengan “permainan iklan” (bayangkan Restaurant City milik TGI Friday sendiri) atau iklan terintegrasi (dapatkan poin yang cukup bagi Audi virtual untuk naik ke level berikutnya). Saat pengguna mulai menuntut game yang lebih baik, perusahaan game perlu menyesuaikan keterampilan mereka yang ada dalam pemasaran viral, dengan keterampilan baru dalam pengembangan perangkat lunak, dan sementara kami melakukannya, mematenkan. Ini juga dapat terjadi melalui akuisisi yang dipimpin oleh perusahaan game tradisional (seperti yang saya tulis, EA sedang dalam pembicaraan akuisisi yang dikabarkan dengan Playfish seharga lebih dari $ 250 juta). Game khusus cenderung muncul seperti cara jejaring sosial khusus sudah melakukannya berkat Ning dan Drupal. Contoh pertama yang fantastis adalah Mind Candy dan game Moshi Monsters mereka yang menargetkan anak-anak. Sebagai perusahaan off-platform dengan fokus pada pendidikan dan pengawasan orang tua, salah satu jalur pertumbuhan potensial Mind Candy dapat bergabung dengan sistem sekolah untuk menyediakan guru dengan lingkungan menyenangkan yang dikelola untuk menugaskan dan meninjau pekerjaan rumahan.

Seperti halnya industri yang sedang berkembang, prediktabilitas sangat sulit. Kemudian lagi, begitu juga profitabilitas instan.

Awalnya diterbitkan di Berita dan Informasi Tekno dan Gadget.

Kiriman serupa

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *